Hörspur



Richtung

Installation
Audiovisuelle Kunst/sound art
Interaktive Produktion
Performative Installation

HÖRSPUREN. Begehbare Hör-Spiele. 

Eine Hörspur ist eine Geschichte aus Sprache, Klang und Musik, die sich als digitale Ebene über einen Ort legt. Sie macht den Ort, den der Hörer besucht, auf andere Weise erlebbar: Sei es, in dem sie seine Aufmerksamkeit auf Dinge lenkt, die er ohne sie nicht wahrgenommen hätte, oder indem sie ihn Dinge erleben lässt, von denen in der Gegenwart nur blasse Spuren geblieben sind. Die Geschichte verstärkt den Ort.

Indem der Hörer sich durch den Ort bewegt, bewegt er sich zugleich durch die Hörspur und beeinflusst ihren Verlauf. Der erlebte und der erzählte Raum verschmelzen zu einem eigentümlichen Ganzen. Die Atmosphäre des Ortes, mit seinen Geräuschen, Gerüchen, Stimmungen und Bildern, sickert in die Geschichte hinein. Der Ort verstärkt die Geschichte.

Das Hörspur-Projekt entfernt sich vom Sachtext herkömmlicher City-Guides oder Museumsführer und macht einen Schritt zur Kunst: Eine Hörspur streckt und verteilt das Konzept Hörspiel in den Raum hinein und macht es begehbar. Örtlichkeiten werden mit den Mitteln der Literatur, der Musik, des Klangs inszeniert, erschlossen, neu deutbar.

 

 

 

Prototyp Gedenkstätte Hinzert

Für die Gedenkstätte SS-Sonderlager/KZ Hinzert wurde ein Prototyp eines interaktiven, erzählerischen und musikalischen Audio-Rundgangs über die heute völlig leere, idyllische Wiesenfläche des ehemaligen Konzentrationslagers entwickelt. Mit der Stimme des Schauspielers Oliver Hermann und dem eigenst komponierten, atmosphärischen Soundtrack von Nika & Artett wird in diesem künstlerischem Ansatz einer narrativen Archäologie auf eindringliche Weise das heutige Idyll mit dem damaligen Grauen kontrastiert und überlagert.

Teaser: https://vimeo.com/179012468

Links zur App im Google App Store und in Apple's App Store

 

 

 

 

Technik

Es braucht nur ein Smartphone, ein Paar Kopfhörer und einen Spaziergang, um mit der Hörspur-App dieselben Dinge ganz anders zu sehen.

Die App ermittelt die Position des Hörers, so dass Szenen und Ereignisse der Geschichte punktgenau an den zugehörigen Orten abgespielt werden können. Das bedeutet auch, dass der Hörer den Ort besuchen muss, um die Hörspur zu erleben.

Die modulare und dynamische Struktur der Geschichten erlaubt den unkomplizierten Einbau zusätzlicher Modi, wie zum Beispiel das Ergänzen mit zusätzlichen Texten für sehbehinderte Hörer.

 

 

 

Geschichten

Die innovative Technik der App ermöglicht die Umsetzung jeder denkbaren Erzählform zwischen leicht und schwer, linear und verzweigt, spielerisch und meditativ. Jedem dieser Ansätze begegnen wir mit einem hohen Anspruch an die Qualität von Text und Inszenierung. Wir verwenden je nach Bedarf und Ansatz eine oder mehrere Stimmen, Geräusch, Musik - Hörspuren können die gesamte inszenatorische Bandbreite zwischen aufwendigem Hörspiel und minimalistischem Hörbuch abbilden.

  • Rasante, schnitzeljagdartige Spiel-Geschichten mit Rätseln und Herausforderungen
  • Mit unterhaltsamer Geschichte unterfütterte interaktive Stadt- oder Museumsführungen
  • Anspruchsvolle narrative Archäologie an Orten mit komplexer Vergangenheit

 

 

 

DETAILS TECHNOLOGIE & KONZEPT

Lokalisierung

Die Hörspur-App nutzt im Außenbereich den GPS-Empfänger des Smartphones, um die Position des Hörers zu bestimmen und damit die Logik der Hörspur zu steuern. Im Innenbereich werden sog. iBeacons eingesetzt, kleine Bluetooth-Sender, die in den jeweiligen Räumen verteilt werden und damit den mangelnden GPS Empfang in Gebäuden ausgleichen.

 

Interaktivität

Hörspuren sind in ihrem Aufbau von Erzähltechniken aus der Interactive Fiction inspiriert. Die Methode, die eine sehr variantenreiche Interaktivität des Erzählflusses möglich macht, nennt sich state tracking und bedeutet im Grunde, dass die Geschichte mit einem Gedächtnis versehen wird: Sie weiß zu jeder Zeit von allen bisherigen Erlebnissen und Bewegungen des Hörers innerhalb der Hörspur und kann je nach aufgezeichneten states unterschiedlich auf seine weiteren Bewegungen reagieren. Dieser Kniff scheint abstrakt, aber er bewirkt eine erstaunliche Potenzierung der erzählerischen Möglichkeiten. Einige Beispiele für denkbare, untereinander kombinierbare narrative Verfahren:

 

Verzweigungen

Z.B.: Die Geschichte und der Hörer folgen zwei Protagonisten durch eine Stadt. Die zwei Figuren trennen sich an einer Gabelung - der Hörer entscheidet, wem von beiden er folgt und erlebt die Geschichte für eine Weile allein aus der Perspektive der ausgewählten Person. Später treffen die beiden Stränge wieder zusammen und laufen gemeinsam weiter, aber abhängig davon, wem der Hörer gefolgt ist, wird die Geschichte ein anderes Ende nehmen.

 

  • Barrieren
    Z.B.: Die Geschichte konfrontiert den Hörer mit einer metaphorischen Sackgasse - er weiß nicht weiter, muss umkehren und einen “Schlüssel” finden, um die Geschichte fortsetzen zu können - z.B. eine Figur zum zweiten Mal aufsuchen, um eine entscheidende Information für den weiteren Wegverlauf von ihr zu erhalten.

 

  • Timer
    Z.B.: Abhängig von der Zeit, die der Hörer braucht, um die Strecke zwischen zwei Punkten zurückzulegen, treten bei Ankunft unterschiedliche Ereignisse in der Geschichte ein.

 

  • Mehrfachbelegungen
    Z.B.: Beim zweiten Besuch eines Ortes wird der Hörer auf etwas aufmerksam gemacht, das er beim ersten Mal vielleicht übersehen hat.

 

  • Zähler
    Z.B.: Erst, wenn der Hörer sechs von zwölf in der Umgebung verteilten, mit Hörszenen versehenen Spielorten ausfindig gemacht hat, wird die Geschichte fortgesetzt. Abhängig davon, welche sechs das sind, kann die Geschichte unterschiedliche Verläufe nehmen.

 

 

 

Team

Leitung: Michael Schmitz, Burkhard Detzler

Kooperation Gedenkstätte Hinzert: Edgar Brück, Albrecht Gill, Beate Welter

Erzählung: Nico Czaja (Autor, Konzept, Erzählstruktur), Oliver Hermann (Sprecher)

Musik (Konzeption, Komposition, Text, Tontechnik): Christian Balzer, Frank Brückner, Annika Jonsson, Barbara Neumeier, Rudy Schaaf 

Programmierung (Studierende der Universität des Saarlandes): Jan Ehrlich (Softwarearchitektur & -entwicklung), Andreas Freund (User Interface, Softwareentwicklung), Maike Eißfeller, Inke Hagestedt, Frauke Hinrichs, Jonas Hollm, Nikolai Käfer, Jan Menz (alle Webeditor) 

Videodokumentation: Sascha Thon (HBKsaar)

Der Prototyp und Inhalte entstanden mit Hilfe Studierender der Hochschule der Bildenden Künste Saar (Hadi Hajdarevic: Konzept und Sounddesign „Rezitation & Atmosphäre“), der Hochschule für Musik Saar, der Universität des Saarlandes, weiteren Partnern aus dem Netzwerk des xm:lab und ist eine Kooperation mit der Gedenkstätte SS‐Sonderlager/KZ Hinzert und der Landeszentrale für politische Bildung Rheinland‐Pfalz (LpB).

 

Projektmanagement xm:lab und K8 Institut für strategische Ästhetik gGmbH.

Abbildungen


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